エース+サポート

エースはマンダ、ガルーラ、クチート、メガネテテフ、水Zゲコ


サポートはランドロスカバルドン、呪ミミ


エース3枚選出はあんまりなさそう(?

カバコケコ+マンダガルドゲコツルギ



マンダは単体で強いけど単体で使うと弱いのはなんでだろう


超強いやつらの処理ルート

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PT内にこいつらの処理ルートを2つ以上確保しないと確実に選出が歪む。

 

例えば、ゲコの処理ルートをコケコに一任してしまった場合、ゲコが出てこない場合と、ゲコ+地面の2パターンの選出を確実にされるためどっちにしろキツイ。そのため、複数の処理ルートがあった方が選出画面でも対戦においても楽だったりする。

 

ガルーラ+水が台頭してるのは、ガルーラの処理ルートをカバに一任しているからであり、2つ以上ルートを確保できれば選出択になったりならなかったり、

ガルーラはZ技で落ちないことが多く、耐久ぽけも裏のやつに崩されたりするので、個人的にはメガのマンダグロスリザをぶつけて殴り合った方がこちら側がマウント取りやすい行動になるんじゃないかなぁって思ったり

 

相手の処理ルートという点において、戦えるポケモンが非常に広く、かなりのごまかしが効くのがミミッキュなので、採用率が異常に高いのかなぁと思ったり。

 

特に、相手が誰であろうとマウントを取れる呪いミミッキュが異常な強さだと思ったり。

しーずんえいと

メガランク

SSS + f:id:HNpoke:20180207120840j:plain

B以下 その他

全人類ガルーラの評価が高すぎる件について、

s7 カバマンダガルド

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【コンセプト】

 パーティ6体すべてを選出しやすい構成にし、サイクル+対面+積みの3つを組み込み、相手に柔軟に対応しペースを握る。

 

【個別解説】

 

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212(212)-132-187(252+)-x-96(28)-67

 サイクルの物理受けと積みの起点づくりを担ったHBベースのマゴカバルドン

 ギルガルドミミッキュバシャーモに隙を見せるため、HB振りが生きる場面がとても多い。また、剣舞→後出し→ミミZ→欠伸のムーブにおいて、マゴのみのおかげでじゃれつく圏外になるのがとても偉い。

 ボーマンダに隙を見せる構成になっているが、砂状態でのガルド投げがボーマンダに対して強いため問題なかった。

 ステルスロックは受けループを破壊するために必須。

 

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197(212)-187(36+)-151(4)-x-130(156)-153(100)

調整はいただきました。

サイクルと積みの核。

ガルリザを意識の準速100族抜き、D方面は普通のやつ。

 アシレーヌと対面したこともコケコの電気Zが直撃したこともなかったが、カバマンダガルドで受けループを破壊する際に、ポリゴン2と対峙する場面が多かったため勝ちやすいD振りとした。

地震は呼ぶコケコバンギを意識して採用。

 300戦試合して無振りミミッキュに恩返しをぶつける場面が1回しかなかったので36振りで問題なかった。

 

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167(252)-70-170-112(252+)-171(4)-72

サイクルの攻め。

 今期はテテフとレボルトが数を減らし、ゲッコウガが増えたため選出率は少し下がったが、ボーマンダメタグロス、受けループ相手に十分すぎるほどの活躍をしてくれた。

 アーゴヨン入りに選出した記憶がないので冷静で問題なかった。

 

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131(4)-156(252+)-100-x-125-146(252)

対面選出の軸。

 ゲッコウガに対してマンダを選出できるよう思考した結果、ミミッキュ+マンダガルドであれば、2vs2の状況下でも相手のゲッコウガに対応できると判断したため、ミミッキュを採用した。

 対面の軸として選出率を高めるASゴーストZ、選出の2枠目として機能することが多かった。

 

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171(140)-111-99(4)-212(108+)-136(4)-152(252)

ゲコの特化カノンZ耐え、161ミミッキュを大文字で15/16落ち

 

こちらも調整をいただきました。

マンダの裏メガとして唯一相性のいいメガ枠。

 他5体が重い鋼と水に強く、カバルドンに好き放題されない数少ないメガ枠。

 地震は選出率をあげるため、ドランナットやカグヤウツロをぶち抜くために採用。

 技スペが足りないため準速ミミッキュ抜き。副産物としてボーマンダを抜けることが多く、ステロ+めざ氷で意地HDマンダを確定で落とすことができていた。

 激流ゲッコに対しても、日照りのおかげで水Zターンにガルドを投げることが可能となり、処理することができる。

 岩石封じや10万ボルトに対して突っ込む場面がなく、ミミッキュのゴーストZも飛んでこなかったので、耐久を落とした弊害はなかった。

 ランド入りに対して強いボーマンダ、カバに対して強いリザYと役割が分散できたのが強かった。

 

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135-193(204+)-107(52)-x-80-122(252)

対面選出の駒、ギャラカバゲコ意識で採用。

 対面選出ガッサリザミミにおいて、胞子で後出ししにくい後発をサイクルを可能にさせる。

 カバ軸に対して、リザYの天候書き換えソラビ→ステロに合わせてガッサ召喚のムーブがかなり強力だった。

 ギャラドス入りに対して後ろに選出することを意識した。

 

調整が汚い

 

 

選出率 

マンダ>リザ 7:3

カバ≧ガルド>ガッサ≧ミミッキュ


 

最高レート2101

 

 

グライオン vs ギルガルド

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vs

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グライオンギルガルドを突破する手段は、ブレード状態での地震orシールド地震3発のみ。

地震のppは16、地震をすかせながら威嚇を入れれるボーマンダボーマンダに通るギロチンor毒はギルガルドが無効。また、威嚇を入れることで残飯+キンシ込みで地震を何発も耐えることが可能。

ボーマンダに後出ししてくるポリ2ムドーに対してガルドが無限に後出し可能。

相手がpp節約のムーブをしてきても、カバが後発でステロを撒くことによりポリ2ムドーが削れるため、そのプレイングを通さない。

立ち回りは初手グライに合わせて初手マンダ投げ⇨即ガルド投げ⇨マンダ投げ⇨ガルド投げ、ここでギロチンか毒かを見極めて、ギロチンならギロチン枯らし、毒なら地震枯らしに専念する。ギロチンはカバを捨て気味に投げながステロを撒き、1.2回ギロチンをガルドで透かしたのちに退場。毒はカバで適当にステロ撒いてマンダも毒をもらっても大丈夫なので回す。マンダは絶対にメガ進化しないで、シャドボで身代わり壊し⇨マンダ投げで威嚇入れる⇨ガルド投げ を繰り返し、地震のPPを枯らす。ppが枯れたら、グライオンがガルドのシャドボに対して回復不能になるため勝ち。

この動きは生意気ガルドでも可能だが、C補正の方が勝ちやすい。また、ドヒドイデに対してC補正であればステロ砂込みで突破できるため受けループに強い。

ラッキー用に毒毒と影うちのppは増やしておいた方がよき。


このムーブで勝てないのは、火炎放射ハピとラキドヒドムドー選出の2つ。

カバマンダガルドfinal

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カバルドン@ゴツメ

腕白 215(252)-132-187(252+)-x-92-68(4)

地震 ステロ 欠伸 怠ける

 

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ボーマンダ@ナイト

慎重 195(196)-165-150-x-155(244+)-149(68)

恩返し 空元気 羽休め 竜舞

 

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ギルガルド@残飯

冷静 167(252)-70-170-128(252+)-71(4)-69

シャドボ 影打 毒 キンシ

 

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リザードン@ナイトY

控えめ 179(204)-111-105(52)-231(244+)-136(4)-121(4)

大文字 めざ氷 地震 身代わり

 

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キノガッサ@襷

陽気 135-182(252)-101(4)-x-80-134(252+)

タネ マッパ 岩石 胞子

 

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ミミッキュ@妖Z

意地 161(244)-143(156)-114(108)-x-125-116

じゃれ 影打 剣舞 呪い




【補足】

○コンセプト

選出を2極化し、カバマンダガルドで対処できないテッカグヤ入りの構築.ガブゲッコに対して強い裏の対面選出ガッサリザミミッキュを採用。

カバマンダガルドでテッカグヤに勝てるらしいんですけど、勝率がかなり悪いので裏選出を用意した。

カバルドン

ギャラドスを削るためのゴツメ、今使うなら欠伸よりも氷牙の方が使いやすいと思う。

ボーマンダ

いつも通りの慎重HD。毒守ヒードランの個体数次第だが、地震切って竜舞空元気の方が性能は高い。

ギルガルド

エアスラカグヤやミラー用に身代わりでもいいが、かげうちガルドの方が性能は高い。


リザードン

カグヤ入りに強く出れる駒として、カグヤ+ウツロイド.ヒードランを破壊する身代わり地震、マンダ、ポリ2を破壊するCほぼ特化。

ミミッキュ

対面選出と、害悪系統に強くでれる駒。リザXバシャマンダ、ゲコの水Zを耐える必要があるためHPベースの耐久ミミッキュ。でんそんのやつ配分効率いいと思って使ってたけど、配分何が正解かわからん。

キノガッサ

リザミミッキュが後出ししにくいので、胞子で後出し可能にさせる。



マンダガルド+カバ

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 シーズン2とシーズン3の序盤ずっと使っていたこの2体。また最近使い始めたんですが、シーズン2の時よりも通りがよくなっている気がしてる。

 

 最近は冷静残飯HCガルド HD空元気マンダで回してて、これが1番強いんじゃないかなぁと思ったり。

 

横の相性として、マンダへの氷技,妖技,竜技をガルドがほぼ無償で繰り出すことができ、 ガルドへの炎、地面をマンダで切り返すことができる。

 

 ギルガルドはCが高く炎.地面タイプの繰り出しを1度しか許さず、HDマンダは炎.地面タイプの後出しが1度だけ可能であり、ギルガルドの高い後出し性能により初手から選出する必要性が無い為、相手の死に出し以外で炎.地面タイプと対面することはない。

 

 霊Zギルガルドは霊Z型が有名となり、霊Z型の通りが悪くなったということと、回復ソ ースがない為、後出しの選出回数が限られ初手に置かざるを得ない場面もあり、偶発した炎地面へ切り返しが効きづらい。

 

 HC残飯ガルドは、キングシールドととても相性の良い回復ソースを採用することにより、氷、妖、竜への繰り出し可能回数が増え、長いサイクルにおいての安定性がとても高い。

 

 ボーマンダがHD空元気なのは、炎タイプ(バシャドランリザ)への受け出しと、3体目として入ってきたカバルドンが水タイプを呼ぶため、水技を受けるクッションとしてHDとした。HDマンダの強さを説明するのは超難しいんですが、イメージとして安定性が高くてゲンガースイクンレヒレアシレリザバシャドランに強くてカバカグヤマンダにめっちゃ弱いって思っていただければ。

 

 攻めのギルガルド、受けのボーマンダって感じ。

 

 この2体で処理が難しいのはガブ.カグヤぐらいです。ボーマンダ地震をほとんど持ってないので大体ガルドで処理できたりします。2体でほとんどのポケモンや並びを見れるのですが、役割分散の強さなのでよくガルドが消耗します。

  

 マンダガルド HDマンダ HC残飯ガルドの強さは使ってみないと1ミリもわからない強さなので、文章に起こして説明するのは本当に難しいのですがとりあえず伝えたかったので書きました。

 

 

※7/18追記

 

 カバマンダガルド+ストッパー兼抜きエースのスカテテフまでは確定で、マンムーカグヤに強い駒としてゲッコウガを採用。ガルドを選出せずともポリ2を崩せる激流身代わり水Z型を使用。ラスト1体は補完として襷ギガドレめざ氷ガモスを採用した。

 

 マンダガルドにカバルドンを添えた選出が非常に強力であることを後に気がついた。 捨て気味初手カバステロからのマンダガルドサイクルと、HBカバをガルーラミミッキュ受けとしてサイクルする2パターンが非常に強力だと感じた。レートではカバマンダガルドの選出が7割を超えている。

 

 終盤勝てなかったのはガルドを過信しており、負担が大きくかかってしまったことと、テッカグヤガブリアスに対して大きな隙を見せてしまったと感じる。

 

腕白/慎重/冷静/臆病/控えめ/控えめf:id:HNpoke:20170718061348p:plain



 vsゲッコウガ

 れいとうビームに合わせてガルド投げ⇨毒⇨キンシ⇨マンダ投げ⇨ガルド投げ⇨かげうちで処理。 悪の波動の被ダメは55%程度。


vsアシレーヌ

 アシレーヌはほぼ初手にでできて、ボーマンダをムンフォで落とせると思ってくれているので、初手マンダを合わせ恩返し2発で処理。


vsカプ・レヒレ

 カバルドン対面と偶発した際は、水Zケアでマンダ投げ⇨ガルド投げor瞑想なら恩返し×2⇨ガルドシャドボ⇨様子見てキンシ、シャドボ、マンダ投げ恩返しの選択。+1波乗りはHマックスのブレードギルガルドが耐えるので、レヒレはそこまでキツイ相手ではありません。


vsスイクン

 マンダ投げて氷技の有無を確認し、氷技があるならばガルド投げシャドボからマンダ投げ恩返し。氷技が無ければ恩返し空元気で処理。



この構築はどれだけ削られてもいいので、相手に数的優位を取られず、相手に負担をかけることが重要です。