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訪問ありがとうございます。

がりあと申します。orasシーズン9からポケモンを始めました。

過去の成績

oras

シーズン9   最終レート2016

シーズン10 不参加

シーズン11 最高レート2002

シーズン12 最高レート2022

シーズン13 最高レート2089

シーズン14 最終レート2101

s14 最高最終2101 157位 ガルクレセドラン+レボルトマリ - スタン構築

シーズン15 最高レート2080

S15 最高2080 最終1500 ガルガブアローゲッコ - スタン構築

シーズン16 不参加

シーズン17 最終レート2213 

S17 最高最終2213 11位 やんちゃガルーラスタン - スタン構築

好きな構築http://hnpoke.hatenablog.com/entry/2017/03/14/105828

カバマンダガルドfinal

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カバルドン@ゴツメ

腕白 215(252)-132-187(252+)-x-92-68(4)

地震 ステロ 欠伸 怠ける

 

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ボーマンダ@ナイト

慎重 195(196)-165-150-x-155(244+)-149(68)

恩返し 地震 空元気 羽休め

 

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ギルガルド@残飯

冷静 167(252)-70-170-128(252+)-71(4)-69

シャドボ 影打 毒 キンシ

 

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リザードン@ナイトY

控えめ 173(156)-111-115(132)-211(100+)-136(4)-135(116)

放射 めざ氷 地震 ニトチャ

 

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キノガッサ@襷

陽気 135-182(252)-101(4)-x-80-134(252+)

タネ マッパ 岩石 胞子

 

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ミミッキュ@妖Z

意地 161(244)-143(156)-114(108)-x-125-116

じゃれ 影打 剣舞 呪い

マンダガルド+カバ

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 シーズン2とシーズン3の序盤ずっと使っていたこの2体。また最近使い始めたんですが、シーズン2の時よりも通りがよくなっている気がしてる。

 

 最近は冷静残飯HCガルド HD空元気マンダで回してて、これが1番強いんじゃないかなぁと思ったり。

 

横の相性として、マンダへの氷技,妖技,竜技をガルドがほぼ無償で繰り出すことができ、 ガルドへの炎、地面をマンダで切り返すことができる。

 

 ギルガルドはCが高く炎.地面タイプの繰り出しを1度しか許さず、HDマンダは炎.地面タイプの後出しが1度だけ可能であり、ギルガルドの高い後出し性能により初手から選出する必要性が無い為、相手の死に出し以外で炎.地面タイプと対面することはない。

 

 霊Zギルガルドは霊Z型が有名となり、霊Z型の通りが悪くなったということと、回復ソ ースがない為、後出しの選出回数が限られ初手に置かざるを得ない場面もあり、偶発した炎地面へ切り返しが効きづらい。

 

 HC残飯ガルドは、キングシールドととても相性の良い回復ソースを採用することにより、氷、妖、竜への繰り出し可能回数が増え、長いサイクルにおいての安定性がとても高い。イメージし辛いと思うので具体的な説明をすると、1発Zを打てるH167ガルドと、Zは打てないけどHPが247のギルガルドどちらが安定性が高いですかという話。

 

 ボーマンダがHD空元気なのは、炎タイプ(バシャドランリザ)への受け出しと、3体目として入ってきたカバルドンが水タイプを呼ぶため、水技を受けるクッションとしてHDとした。HDマンダの強さを説明するのは超難しいんですが、イメージとして安定性が高くてゲンガースイクンレヒレアシレリザバシャドランに強くてカバカグヤマンダにめっちゃ弱いって思っていただければ。

 

 攻めのギルガルド、受けのボーマンダって感じ。

 

 この2体で処理が難しいのはガブ.カグヤぐらいです。ボーマンダ地震をほとんど持ってないので大体ガルドで処理できたりします。2体でほとんどのポケモンや並びを見れるのですが、役割分散の強さなのでよくガルドが消耗します。

  

 マンダガルド HDマンダ HC残飯ガルドの強さは使ってみないと1ミリもわからない強さなので、文章に起こして説明するのは本当に難しいのですがとりあえず伝えたかったので書きました。

 

 

※7/18追記

 

 カバマンダガルド+ストッパー兼抜きエースのスカテテフまでは確定で、マンムーカグヤに強い駒としてゲッコウガを採用。ガルドを選出せずともポリ2を崩せる激流身代わり水Z型を使用。ラスト1体は補完として襷ギガドレめざ氷ガモスを採用した。

 

 マンダガルドにカバルドンを添えた選出が非常に強力であることを後に気がついた。 捨て気味初手カバステロからのマンダガルドサイクルと、HBカバをガルーラミミッキュ受けとしてサイクルする2パターンが非常に強力だと感じた。レートではカバマンダガルドの選出が7割を超えている。

 

 終盤勝てなかったのはガルドを過信しており、負担が大きくかかってしまったことと、テッカグヤガブリアスに対して大きな隙を見せてしまったと感じる。

 

腕白/慎重/冷静/臆病/控えめ/控えめf:id:HNpoke:20170718061348p:plain



 vsゲッコウガ

 れいとうビームに合わせてガルド投げ⇨毒⇨キンシ⇨マンダ投げ⇨ガルド投げ⇨かげうちで処理。 悪の波動の被ダメは55%程度。


vsアシレーヌ

 アシレーヌはほぼ初手にでできて、ボーマンダをムンフォで落とせると思ってくれているので、初手マンダを合わせ恩返し2発で処理。


vsカプ・レヒレ

 カバルドン対面と偶発した際は、水Zケアでマンダ投げ⇨ガルド投げor瞑想なら恩返し×2⇨ガルドシャドボ⇨様子見てキンシ、シャドボ、マンダ投げ恩返しの選択。+1波乗りはHマックスのブレードギルガルドが耐えるので、レヒレはそこまでキツイ相手ではありません。


vsスイクン

 マンダ投げて氷技の有無を確認し、氷技があるならばガルド投げシャドボからマンダ投げ恩返し。氷技が無ければ恩返し空元気で処理。



この構築はどれだけ削られてもいいので、相手に数的優位を取られず、相手に負担をかけることが重要です。

確率から考えるゲンコケコ対面

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初手コケコゲンガー対面

 

相手の地面枠を、選出されるかどうかが、わりとはっきりしてるグライオンと仮定。

 

また、こちらの裏にヘドロとグライ引きに対して両対応できるポケモングロス等)がいないと仮定。

 

 

コケコ視点、選択肢として 電気z、交代読み、ボルチェン、素引きの4つ。

 

ゲンガー視点、選択肢として ヘドロ、グライバック、(あれば守る)の3つ

 

 

 ゲンガー側は、基本的にヘドロばくだんという技は通りがいいので、わざわざ電気Z以外をよんでまで他の技を選択するメリットが薄い。またお互いに、電気Z、ヘドロばくだんと縛られており、他の技を押せないと考えられているため、ゲンガー側の地面引きや守るが同側勝負を仕掛けずとも試合を有利に運べると考えられている。

 

 では、対面させないのがベストであるとはいえ、偶発的に対面してしまったコケコは側はどうすればいいのでしょうか。

 

 一見、グライに引きさえしなかれば50%勝負だが、僕がゲンガーグライ側だとしたら100戦中100回グライ出す。おおよそ、6割以上の方がグライに引くと思う、、(そんなわけねーよ4ねって思った方はコメントください。)

 

 つまり、コケコ側はグライバックとゲンガーの守るを非考慮で50%の勝負をしなければならなく、60%以上の確率でグライバックされるなら、ゲンガー対面めざ氷してたほうがまだマシであると考えられる。

 

 電気技をグライに吸収され、グライコケコ対面を作ってしまったら身代わりやらギロチンやら好き放題されてしまうので、めざ氷おして、グライに守るや地震を強要させ、裏に引いた方が試合を50:50に戻せると考える。

 

    要すると、超ハイリスクハイリターンの電気Z選択するより、ハイリスクハイリターンのめざ氷押した方がまだマシだよねって話。

 

 

    結局ゲンガー側が圧倒的有利なのは変わりないが、コケコ側が電気Z以外を打つ理由の説明になればと思う。

 

   (そもそもゲンガーグライに初手コケコは悪手なので、あくまで偶発してしまったケースの1つとして考えてください)

 

    あくまでs2〜s3の話

 

 日本語文章能力皆無すぎて、汚い文章になってしまいました。申し訳ありません。

マンムースイクン

地面Zマンムーで数的優位を取り、マンムーを止めに来るテッカグヤに対してスイクンで詰める。( という構築にボコボコにされたのでパクった)


今日の朝組みました。 

・採用順

 

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意地 A252 D180 S76

地面Z 地震 氷柱 礫 光壁

 

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臆病 H236 BC4 D12 S252

残飯 熱湯 瞑想 身代 守

 

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臆病 HS252D4

メガ 祟り目 ヘドロ 鬼火 挑発


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慎重H252B84D172

オボン ジャイロ 電磁波 ステロ 宿り木


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臆病HS252C4

風船 ラスカ 鬼火 ステロ 吠える

 

 

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図太い H252 B100 S156

ゴツメ ショック 瞑想 身代 月光

 

 

 

 

 

 

 

 

 

このパーティの最高は2050ぐらい。

クレセリアがガルドに勝てると思って選出しまくったのが失敗だった。

 

 

勝ててる人は勝てているので才能の差を感じて悲しくなりますね。結果等にこだわらずもっと楽しみながらポケモンできればよかったなと思います。

真面目な話 ってタイトルで中級者向けに何かアドバイスしようと思ったけど、そもそも僕が全く勝ててないため、アドバイスすることがなかったのでやっぱり日記書きます。今日の朝ごはんは牛玉丼でした。美味しかったです、

殴り書きで適当に、スマホからなので汚いです すみません

orasでは 特定の強い構築(流行ってて適当にガルーラで殴ってるだけでは勝てない構築)に対して構築を組む段階で選出の3体を用意する(回答を用意する)ことが大事だったと思う。

構築を組む段階で見つけられなくても対戦数を重ねて見つけることも少なくはなかった。

orasは性質上パーティの並びが同じであれば、どの人に対しても同じような崩し方で大概勝てていた。

その事実に気がついたのはバシャバトン対面厨パに10回ぐらい負けたS14で、終盤はそれに対して強いガルクレセレボルトを組み満足した結果を残すことができた。

僕がたまたま2200に乗ったシーズン17は、終盤ということもあり環境が固まり環境にいるパーティが片手で数えるぐらいの種類しかなく、それらに対し明確な回答を見つけることができたため勝ててたと思う。

こっから'勝てない'という僕の悩みなんですが、

smは1体1体がガルーラみたいに個の力が強く、2体組み合わせて対処しないとスムーズに倒せないというポケモンが4.5体いる。

orasでは3体で6体を綺麗に倒すことができていたが、

smは1体を2体の並びで見る動きを強いられてしまい、どちらかが崩されると全てが崩されてしまい、思うようにレートが伸ばせない。

その中でもマンダorランド+ギルガルドはかなりの広範囲をカバーすることが可能で、選出画面で困るという場面は少なかったのでまだ戦えていた方だと思う。

ただ、この戦い方は相手に役割集中仕掛けられていないのにも関わらず自分が勝手に消費してしまうので(特にギルガルド)、ラス1で3タテされるなんてよくある。

また、メタを張る側で戦ってきた身としては環境が全く固まっておらず、構築の種類や中身でバラバラ(Z技という不確定要素)なので、メタを張る行為が個のポケモンになってしまい、選出画面で全対応ができない。

コケコをはめるメガゲン+ガブ スカテテフをはめるメガゲン+悪タイプとんぼ返り グロスサザンのミミガルド潰し、と個に対しての対策ならいくらでもあるが、1体の対策に2枚使ってしまっているので構築のパワーが落ち、どちらかが落ちた瞬間、対策のギミックですらなくなる。

僕の得意な削りからの通し(抜き)もこちらの3枚目がミミッキュに止められる問題が解決できない。

構築のブログを拝見しただけでは、勝ち方を理解できていないので、コメント欄やツイッター宛でもなんでもいいので、SMでどう勝ってきたか教えてください。。

日記いいですか?いいよ あり 僕は2年前インフルエンザにかかり暇すぎてorasを購入しポケモン対戦を始めましまた。s9スタートで独学で2000乗ったことは今でも自慢にしてます。

そのせいで勉強がおろそかになりました。

あのときインフルエンザになった僕を恨んでます。